Position Essay
Worlds without instruction manuals
An essay about games as cultural systems, everyday life in Japan, public writing, and intercultural education.
At Tokyo Game Show I once stopped in front of a student project called Space Smoking. Its creator, Wataru Yamamoto, had built a game about walking down a street with a cigarette while increasingly absurd obstacles—including urinating xenomorphs—tried to put it out. He described this wonderfully strange idea with the calm seriousness of someone who had already spent many nights making it work. We talked, exchanged impressions, and I offered a few words of encouragement. Several days later, a message arrived in Japanese and Polish. The game was memorable, but so was that small attempt to cross the distance between us.
Moments like this are why I have never been able to keep games, Japan, writing, and education in separate boxes. A game asks us to enter an unfamiliar system without mistaking our first impression for the whole truth. Living in another country, joining an international classroom, or trying to understand someone whose experience differs from ours asks much the same thing. There is no icon floating above a cultural misunderstanding telling us which button will fix it.
The tutorial ends quickly
Games are entertainment. They can also be small laboratories of attention. We learn to read a room before opening the next door, notice what the interface emphasises, decide whether a character can be trusted, and discover which actions a world rewards. Even a badly designed tutorial teaches something—usually patience, occasionally new vocabulary, and sometimes the location of the power button.
Intercultural learning begins in a similar gap between confidence and knowledge. We enter a classroom, institution, language, or city carrying habits that once worked perfectly well. Suddenly they are only one possible set of controls. We observe. We misread the situation. We adjust. If we are fortunate, someone explains what we missed; if not, embarrassment becomes a remarkably efficient teacher.
This does not mean that playing a Japanese role-playing game grants instant expertise in Japan, any more than winning a season of Football Manager qualifies somebody to run Manchester United. It means that games can make interpretation tangible. They remind us that every world has rules, but no rule explains the whole world.
Japan is not a bonus map
For years I have written about Japan for Polish readers. The temptation is always there to present the country as a cabinet of curiosities: vending machines, neon signs, silent trains, unusual mascots, and a new “only in Japan” revelation every seven minutes. It is colourful, clickable, and often terribly incomplete.
Japan is not scenery behind a game, nor a bonus map unlocked after boarding a plane. It is a lived place made of routines, institutions, disagreements, work, memory, humour, convenience, and contradiction. The interesting question is rarely “Why are the Japanese so different?” A better one is: what made this practice ordinary here, who benefits from it, who struggles with it, and what do I still fail to see?
Games help because they preserve traces of those ordinary worlds. A convenience store, school corridor, family meal, ghost story, or clumsy localisation can reveal assumptions that a tourist guide overlooks. None of these details speaks for an entire culture. Together, however, they give us something better than a postcard: context.
A magazine and a university walk into the same story
A games magazine and a university may appear to occupy opposite ends of the map. One wants a strong opening, a human voice, and a reader who does not abandon the page after three paragraphs. The other asks for careful concepts, evidence, and conclusions that survive more than an editorial deadline. I have never found the border between them as solid as it looks.
Writing for PSX Extreme taught me to begin with a scene, respect the reader’s time, and explain why a detail matters before burying it under information. Academic work taught me to distrust an elegant claim that cannot carry the weight placed upon it. Teaching brings both lessons into the same room. A good class needs structure and evidence, but it also needs curiosity, rhythm, surprise, and a reason for the people inside it to care.
Public writing is therefore not a side corridor leading away from the university. It changes what I notice when I return. A conversation on a train, a student’s unexpected interpretation, the packaging of an old Super Famicom game, or the strange life of the Amiga in Japan can all become questions about language, participation, memory, and learning. The traffic moves both ways.
Reading worlds together
In my university work, I design intercultural learning, faculty-development activities, and spaces in which students must make their thinking visible to one another. As Mazzi, I write about games, media, and Japan for readers far beyond the classroom. The formats differ, but the basic promise is the same: I will not hand you an exotic object and ask you to admire it from a distance. Let us go inside, look around, and work out together what makes it move.
That promise also requires humility. A teacher can misunderstand a classroom. A critic can misread a game. A long-time resident can still misread Japan. Experience gives us better questions, not permanent immunity from error. The goal is not to finish cultural learning as if it were a campaign with a final boss. It is to become more attentive to the worlds we enter and more responsible for the meanings we build there with other people.
Then the screen goes dark. The controller returns to the shelf. What remains is the habit of looking twice—and the suspicion that the most interesting part of a game may begin after we stop talking only about the game.
Na Tokyo Game Show zatrzymałem się kiedyś przy studenckiej grze o wdzięcznym tytule Space Smoking. Jej twórca, Wataru Yamamoto, kazał bohaterowi iść ulicą z papierosem, podczas gdy coraz bardziej absurdalne przeszkody — włącznie z sikającymi xenomorphami — próbowały zgasić żar. O tym cudownie osobliwym pomyśle opowiadał ze spokojną powagą człowieka, który spędził już wiele nocy, próbując zmusić go do działania. Porozmawialiśmy, wymieniliśmy uwagi, dodałem mu kilka słów otuchy. Parę dni później dostałem wiadomość napisaną po japońsku i po polsku. Gra została w pamięci, ale równie mocno zapamiętałem tę niewielką próbę pokonania odległości między nami.
Właśnie przez takie chwile nigdy nie potrafiłem zamknąć gier, Japonii, pisania i edukacji w osobnych pudełkach. Gra wymaga wejścia w nieznany system bez uznawania pierwszego wrażenia za całą prawdę. Życie w innym kraju, wejście do międzynarodowej klasy czy próba zrozumienia człowieka o innym doświadczeniu proszą nas o bardzo podobną rzecz. Nad kulturowym nieporozumieniem nie pojawia się niestety ikonka z przyciskiem, który natychmiast naprawi sytuację.
Tutorial szybko się kończy
Gry są rozrywką. Potrafią być również małymi laboratoriami uwagi. Uczymy się czytać pomieszczenie przed otwarciem kolejnych drzwi, zauważać to, co podkreśla interfejs, oceniać, czy napotkanej postaci można zaufać, i odkrywać, jakie zachowania nagradza dany świat. Nawet fatalnie zaprojektowany tutorial czegoś uczy — zwykle cierpliwości, czasem nowych słów, a w skrajnych przypadkach lokalizacji przycisku zasilania.
Uczenie międzykulturowe zaczyna się w podobnej szczelinie między pewnością siebie a wiedzą. Wchodzimy do nowej klasy, instytucji, języka albo miasta z nawykami, które wcześniej działały bez zarzutu. Nagle okazują się tylko jednym z możliwych zestawów sterowania. Obserwujemy. Źle odczytujemy sytuację. Korygujemy kurs. Jeśli dopisze nam szczęście, ktoś wyjaśni, co przeoczyliśmy; jeśli nie, zakłopotanie zostaje zaskakująco skutecznym nauczycielem.
Nie oznacza to oczywiście, że ukończenie japońskiego RPG czyni kogokolwiek ekspertem od Japonii — podobnie jak wygranie sezonu w Football Managerze nie daje jeszcze kwalifikacji do prowadzenia Manchesteru United. Gry potrafią jednak uczynić proces interpretacji namacalnym. Przypominają, że każdy świat ma reguły, lecz żadna pojedyncza reguła nie wyjaśnia całego świata.
Japonia nie jest mapą bonusową
Od lat piszę o Japonii dla polskich czytelników. Pokusa jest zawsze ta sama: pokazać kraj jako gabinet osobliwości pełen automatów, neonów, cichych pociągów, dziwnych maskotek i kolejnego odkrycia z kategorii „tylko w Japonii” serwowanego co siedem minut. Jest kolorowo, klikalnie i zazwyczaj boleśnie niepełnie.
Japonia nie jest dekoracją za plecami bohatera ani mapą bonusową odblokowaną po wejściu do samolotu. To żywe miejsce zbudowane z rutyny, instytucji, sporów, pracy, pamięci, humoru, wygody i sprzeczności. Najciekawsze pytanie rzadko brzmi: „Dlaczego Japończycy są tacy inni?”. Lepiej zapytać: co sprawiło, że dana praktyka stała się tutaj zwyczajna, komu służy, komu utrudnia życie i czego ja sam nadal nie potrafię dostrzec?
Gry pomagają, bo przechowują ślady takich zwyczajnych światów. Sklepik konbini, szkolny korytarz, rodzinny posiłek, opowieść o duchach czy niezgrabna lokalizacja potrafią odsłonić założenia, których nie znajdziemy w przewodniku turystycznym. Żaden z tych detali nie przemawia w imieniu całej kultury. Zebrane razem dają jednak coś ciekawszego niż pocztówka: kontekst.
Magazyn i uniwersytet wchodzą do tej samej opowieści
Magazyn o grach i uniwersytet wyglądają jak dwa odległe końce mapy. Jeden chce mocnego otwarcia, ludzkiego głosu i czytelnika, który nie porzuci tekstu po trzech akapitach. Drugi domaga się precyzyjnych pojęć, dowodów oraz wniosków zdolnych przeżyć dłużej niż termin oddania numeru. Nigdy jednak nie uważałem granicy między nimi za tak szczelną, jak mogłoby się wydawać.
Pisanie dla PSX Extreme nauczyło mnie zaczynać od sceny, szanować czas odbiorcy i wyjaśniać, dlaczego detal ma znaczenie, zanim utonie pod stosem informacji. Praca akademicka nauczyła mnie nie ufać pięknemu zdaniu, jeżeli nie potrafi udźwignąć postawionej na nim tezy. W nauczaniu obie lekcje spotykają się w jednej sali. Dobre zajęcia potrzebują struktury i dowodów, ale również ciekawości, rytmu, zaskoczenia i powodu, dla którego obecni w nich ludzie mieliby się przejąć.
Publicystyka nie jest więc bocznym korytarzem prowadzącym poza uniwersytet. Zmienia to, co zauważam po powrocie. Rozmowa w pociągu, nieoczekiwana interpretacja studenta, opakowanie starej gry na Super Famicoma czy osobliwa historia Amigi w Japonii mogą stać się pytaniami o język, uczestnictwo, pamięć i uczenie się. Ruch odbywa się w obie strony.
Czytanie światów razem
Na uniwersytecie projektuję zajęcia międzykulturowe, działania wspierające rozwój dydaktyczny kadry i przestrzenie, w których studenci muszą pokazać sobie nawzajem sposób myślenia. Jako Mazzi piszę o grach, mediach i Japonii dla czytelników daleko poza salą zajęciową. Formaty są inne, ale obietnica pozostaje ta sama: nie położę przed Tobą egzotycznego przedmiotu i nie poproszę, żebyś podziwiał go z bezpiecznej odległości. Wejdźmy do środka, rozejrzyjmy się i wspólnie sprawdźmy, co wprawia ten świat w ruch.
Taka obietnica wymaga również pokory. Nauczyciel może źle odczytać klasę. Krytyk może pomylić się w interpretacji gry. Wieloletni mieszkaniec wciąż potrafi nie zrozumieć Japonii. Doświadczenie daje lepsze pytania, a nie dożywotnią odporność na błędy. Celem nie jest ukończenie edukacji międzykulturowej jak kampanii z finałowym bossem. Chodzi o to, by uważniej patrzeć na światy, do których wchodzimy, i brać większą odpowiedzialność za znaczenia budowane tam wspólnie z innymi ludźmi.
Potem ekran gaśnie, a kontroler wraca na półkę. Zostaje nawyk patrzenia po raz drugi — oraz podejrzenie, że najciekawsza część gry może zacząć się dopiero wtedy, gdy przestajemy rozmawiać wyłącznie o grze.
東京ゲームショウで、私は学生作品のSpace Smokingの前に足を止めました。制作者のWataru Yamamotoさんが考えたのは、たばこを手に街を歩きながら、放尿するゼノモーフまで含む奇妙な障害物から火を守るゲームです。彼は、何晩もかけてアイデアを動く形にした人らしい、静かな真剣さで説明してくれました。感想を交わし、私はいくつか励ましの言葉を伝えました。数日後、日本語とポーランド語で書かれたメッセージが届きました。ゲームも忘れがたいものでしたが、私たちのあいだの距離を越えようとする、その小さな行動も心に残りました。
こうした瞬間があるからこそ、私はゲーム、日本、執筆、教育を別々の箱に分けることができません。ゲームは、最初の印象を世界のすべてだと思い込まず、未知の仕組みに入ることを求めます。異文化の中で暮らすこと、国際的な教室に入ること、自分とは違う経験を持つ人を理解しようとすることも、よく似ています。文化的な誤解の頭上には、残念ながら「このボタンで解決」という表示は出てくれません。
チュートリアルはすぐに終わる
ゲームは娯楽です。同時に、注意深く見るための小さな実験室にもなります。次の扉を開ける前に部屋を読み、画面が何を強調しているかに気づき、出会った人物を信じてよいかを考え、その世界がどんな行動を評価するのかを学びます。出来の悪いチュートリアルでさえ、忍耐力くらいは教えてくれます。
異文化学習も、自信と知識のあいだにある隙間から始まります。新しい教室、組織、言語、街へ入るとき、これまで問題なく使えていた習慣が、突然「数ある操作方法の一つ」に変わります。観察し、読み違え、修正する。運がよければ誰かが見落としを教えてくれます。そうでなければ、気まずさが驚くほど優秀な先生になります。
もちろん、日本のRPGを一本クリアしただけで日本の専門家になれるわけではありません。ゲームが見せてくれるのは、解釈するという行為そのものです。どの世界にもルールはありますが、一つのルールだけで世界全体を説明することはできません。
日本はボーナスマップではない
私は長年、日本についてポーランドの読者に書いてきました。自動販売機、ネオン、静かな電車、風変わりなマスコットを並べ、「日本だけの不思議」を次々に紹介すれば、記事は華やかになります。しかし、それだけではクリックしやすい絵はできても、生活の文脈はこぼれ落ちます。
日本はゲームの背景でも、飛行機に乗れば解除されるボーナスマップでもありません。習慣、制度、仕事、記憶、ユーモア、便利さ、対立や矛盾から成る生活の場所です。「なぜ日本人はこんなに違うのか」と問うよりも、なぜこの習慣がここでは普通になったのか、誰を助け、誰を困らせ、そして自分にはまだ何が見えていないのか、と問うほうがずっと面白い。
ゲームには、そうした日常の痕跡が残っています。コンビニ、学校の廊下、家族の食卓、怪談、少し不器用なローカライズ。どの細部も文化全体を代表するものではありません。それでも、いくつもの細部を重ねることで、観光絵はがきより価値のあるもの――文脈――が見えてきます。
ゲーム雑誌と大学は、同じ物語に入ってくる
ゲーム雑誌と大学は、地図の反対側にあるように見えます。雑誌には強い書き出し、人の声、三段落で離脱しない読者が必要です。大学には概念、根拠、締切を越えて残る結論が求められます。しかし私にとって、その境界は見かけほど厚くありません。
PSX Extremeで書くことは、場面から始め、読者の時間を尊重し、情報の山に埋もれる前に「なぜこの細部が大切なのか」を伝える訓練でした。研究は、どれほど美しい文章でも根拠の重さに耐えられなければ疑うことを教えてくれました。授業では、その二つが同じ教室で出会います。よい学びには構造と根拠だけでなく、好奇心、リズム、驚き、そして参加する理由が必要です。
だから、公共的な文章は大学から外へ抜ける脇道ではありません。文章を書くことで、大学へ戻ったときに見えるものが変わります。電車での会話、学生の思いがけない解釈、古いSuper Famicomの箱、日本でたどったAmigaの奇妙な歴史。そのどれもが、言語、参加、記憶、学びについての問いになり得ます。道は一方通行ではありません。
世界を一緒に読む
大学では、異文化学習や教育開発の活動を設計し、学生が互いの考え方を見える形にする場をつくっています。Mazziとしては、教室の外にいる読者へゲーム、メディア、日本について書きます。形式は違っても、約束は同じです。珍しいものを安全な距離から眺めるのではなく、中へ入り、周囲を見て、この世界を動かしているものを一緒に考えたいのです。
そのためには謙虚さも必要です。教師は教室を読み違え、批評家はゲームを読み違え、長く住んでいても日本を読み違えることがあります。経験が与えるのは、間違えない特権ではなく、よりよい問いです。異文化学習は、最後のボスを倒して終わるキャンペーンではありません。入っていく世界を以前より注意深く見て、そこで他者とつくる意味に責任を持つための、終わりのない練習です。
やがて画面は暗くなり、コントローラーは棚へ戻ります。それでも残るのは、もう一度見直す習慣です。そして、ゲームのいちばん面白い部分は、ゲームの話だけをやめたところから始まるのかもしれません。
