Back to homepage

Writing Portfolio

Dispatches from Japan, game history, and the quiet things games reveal.

A selected sampler drawn from my original PSX Extreme manuscripts: event reporting, Japanese game history, technology and market analysis, feature writing, and reflections on what games do in everyday life.

Short excerpts are included as writing samples. The full articles remain with PSX Extreme.

Michal Mazur speaking during a recorded conversation about games, Japan, and academic life.

The publication behind the byline

PSX Extreme logo

PSX Extreme is not an archive label.

Founded in September 1997, PSX Extreme has remained in print through the collapse of Poland’s specialist games-press market. The magazine describes itself as Poland’s last monthly magazine about video games. As one of its longest-serving editors, I write within a living editorial practice: reporting, criticism, interviews, and long-form cultural writing for a real print readership.

29thyear in print
346numbered monthly issues
1remaining monthly games magazine in Poland
Thumbnail for the Gamemusic.pl podcast Zagłada ludzkości zaklęta w muzyce. Gamemusic.pl · podcastZagłada ludzkości zaklęta w muzyceGame music has long been one of the ways I enter a game: listening for the atmosphere, memory, and cultural meaning carried by a score. This conversation returns to that passion with the Gamemusic.pl community — a long-running friendship and dialogue with one of the leading places for game-music listeners in Poland and beyond.Watch on YouTube PSX Extreme The Movie documentary poster PSX Extreme: The MovieA documentary marking 25 years of the magazine and the community that has grown around it. Watch on YouTube

Baseline checked July 2026. The current issue count is based on the magazine’s official community and issue listing.

Editorial Profile

Writing that starts with a scene and keeps its eyes open.

Michal Mazur at his desk, with a whale mural, notebooks, and a soft toy in the foreground.
The desk behind the byline · Hokkaido · 2021

Read across the archive, one pattern keeps returning: I enter through something tangible — a crowded show floor, a hardware object, an overlooked game, a sentence heard in a room — and then widen the frame. Games and Japan become ways to ask larger questions about technology, culture, work, memory, and everyday life.

The voice is direct but not flat. It combines field detail, history, research, and, when the material allows, a little humour. I write for readers who do not need specialist knowledge in advance, while taking the subject seriously enough not to smooth away the details that make it particular.

  • Scene before thesis: begin with a place, object, or encounter rather than an abstract claim.
  • Context without a lecture: bring in history, markets, and media systems only when they make the story clearer.
  • Japan from within: translate local contexts without turning them into decorative shorthand.
  • Room for a human voice: keep the prose readable, curious, and alert to the unexpected.

The editorial route

From a real moment to a story worth carrying.

A compact map of the method behind the reporting, essays, criticism, and interactive prose on this page.

Mazzi’s editorial methodfield → page
The editorial testWhat does this detail reveal?
  1. 01

    Scene

    Enter the moment

    Begin with a room, object, crowd, encounter, or small absurdity that gives the reader somewhere real to stand.

    place · voice · object
  2. 02

    Question

    Find the tension

    Ask what is actually at stake: a cultural habit, a technological shift, a contradiction, or a human need.

    friction · curiosity · stakes
  3. 03

    Context

    Build the frame

    Bring in history, research, markets, and media only where they make the particular scene more legible.

    history · systems · culture
  4. 04

    Reader

    Return to people

    Finish in language that stays clear, personal, and open enough for a reader to carry the question onward.

    clarity · feeling · afterthought
What this can becomeField reportCultural essayInterviewInteractive prose

From the printed page

Two pages, two sides of the same editorial instinct.

These original PSX Extreme spreads show the range behind the profile above: a Tokyo feature built by moving through a place, and a cultural essay that turns a familiar genre into a wider question.

Two-page PSX Extreme spread from the feature Gracz w Tokio, with photographs from Tokyo.
PSX Extreme · 2011Gracz w Tokio

A city feature that treats Tokyo as somewhere to move through, notice, and interpret — not simply a backdrop.

PSX Extreme article page titled Cosy Games: Gry, które pozwalają odetchnąć.
PSX Extreme · issue 327Cosy Games

An accessible cultural essay about comfort games: a clear question, social context, and an argument that reaches beyond the review column.

Field notes

The show floor is never only a spectacle.

Field reporting means paying attention to more than the announcement: the people around it, the spaces that frame it, and the details that explain why a game matters to someone. These visits connect an early press pass with a continuing habit of looking closely.

Michal Mazur at Tokyo Game Show in 2011, wearing press accreditation.
2011An early Tokyo Game Show press pass.
Michal Mazur testing the independent game Tokyo Stories at Tokyo Game Show.
Play before you writeTesting a small independent game in the space where its story is taking shape.
Michal Mazur at the Persona 5 booth at Tokyo Game Show, wearing a press badge.
Still reportingReturning with the same curiosity — and more context.

Press interviews

The reporting sometimes led behind the games.

For PSX Extreme, an interview was never just a photograph or a famous name. It was a chance to ask how a game was made, which choices shaped it, and what a reader could understand only by meeting the people who built it.

Michal Mazur with Toshihiro Nagoshi during a press interview.
Tokyo · press interviewToshihiro Nagoshi

A conversation with the creator behind Yakuza / Like a Dragon: a reminder that a game series begins with a person’s particular sense of place, character, and drama.

Michal Mazur with Ed Boon at Midway in Chicago, surrounded by Mortal Kombat imagery.
Chicago · 2008Ed Boon at Midway

Press interviews before the release of Mortal Kombat vs. DC Universe, in the studio whose work made arcade combat a shared language.

Michal Mazur with Mark Turmell during a Midway press visit.
Chicago · Midway visitMark Turmell

Meeting the lead designer and programmer behind NBA Jam, NFL Blitz, and Smash TV — games with ideas too large to stay inside an arcade cabinet.

Shuntaro Tanaka, Michal Mazur, Takeshi Ozawa, and Ryutaro Nonaka at Sega headquarters in Tokyo.
Sega headquarters · TokyoValkyria Chronicles team

Behind the scenes at Sega: discussing tactical RPGs with Shuntaro Tanaka, Takeshi Ozawa, and Ryutaro Nonaka of the Valkyria Chronicles development team.

Michal Mazur with Piotr Babieno of Bloober Team.
Tokyo · backstage of TGSPiotr Babieno · Bloober Team

An early conversation with the Kraków studio leader. Bloober Team would later become known internationally for Layers of Fear, Observer, The Medium, and the remake of Silent Hill 2.

Michal Mazur at a Tokyo Game Show booth with a visible press badge, used as the visual for the interactive editorial story. PRESS PASS
TOKYO GAME SHOW

Fictionalised interactive reportage
the editorial method is real

Try the reporting method

One press pass, too many stories.

A five-minute, replayable field-reporting story inspired by several Tokyo Game Show notebooks. You have one badge, four hours, and more possible stories than you can possibly follow.

Fictionalised from real reporting situations and deliberately exaggerated in places. The editorial method is real; this is not a reconstruction of one particular day.

Books & longer-form writing

Public writing that found a more permanent form.

Cover of Resident Evil: Incydent Raccoon City
2026 · N3 Media · Collective hardcover volume

Resident Evil: Incydent Raccoon City

I contributed selected essays to this Polish collective volume on the history, culture, and legacy of the classic Resident Evil games. It extends my journalism into longer-form cultural criticism: game history, memory, media culture, and the lasting meaning of a major Japanese franchise.

Review of “Wyspy strachu” (“Islands of Fear”): “One of the strongest points of the volume, for me, is an attempt to read Resident Evil as a deeply Japanese game despite all its American scenery. Underneath, however, something else pulses: fear of a system that was meant to protect but failed; of contamination that cannot be ritually cleansed; of technology that was supposed to prove progress but became an instrument of collapse. Raccoon City then begins to look not like a random city from a game, but like a model of a civilisation that, only a moment earlier, believed in its procedures.”

Swiatowid on Lubimyczytać · 1 June 2026
View book details and reader reviews
Cover of Kompendium PSX
2025 · Wydawnictwo Open Beta · Collective hardcover volume

Kompendium PSX

I contributed selected essays to this 384-page volume marking the 30th anniversary of the original PlayStation’s European release. The work belongs to my long-running games journalism: reporting, cultural memory, and accessible writing about technology and media.

Review: “The book reads with pleasure and a huge dose of nostalgia.”

Zapach Papieru · 21 November 2025
View the book at Open Beta
Event feature · PSX Extreme archive

Tokyo Game Show 2024

A full show-floor feature moving from student projects and indie games to global exhibitors, Polish studios, platform holders, and the strange theatre of a Japanese game event after the pandemic.

Shows: field reporting, interview-based observation, industry context, humour, and the ability to hold a large event together as a readable story.

Read two original excerpts Excerpt 01 · Scale and context
"Tokyo Game Show powróciło po pandemii, przyciągając imponującą liczbę 274 tysięcy odwiedzających. To tyle, co populacja Bielska-Białej! W porównaniu z 2019 rokiem, gdy frekwencja wyniosła 262 tysiące, impreza przyciągnęła o 12 tysięcy więcej osób. Po ograniczeniach z ostatnich lat powrót do formy był imponujący: w 2020 roku odbyły się targi online, w 2021 w mniejszym formacie, a w 2022 z frekwencją 138 tysięcy."
Excerpt 02 · From the show floor
"Hostessy wyglądały jak wyciągnięte prosto z cyberpunkowego snu – z chłodnym uśmiechem i mechaniczną precyzją szeptały kusząco do uszu: „Czy jesteś gotów odkryć tajemnicę Quiddya? Chcesz poznać przyszłość?”. Specjalne kupony można było wymienić na upominki albo użyć ich do zhakowania gigantycznego, cybernetycznego drzewa wiśni. Roślina wyglądała jak obiekt futurystycznego kultu – bóg natury z sercem tętniącym neonowymi światłami."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Technology history · PSX Extreme archive

Amiga in Japan: Unused Potential

A history of why the Amiga never reached the Japanese market in the same way it did Europe, connecting distribution, local competition, Japanese-language support, marketing, and media culture.

Shows: comparative research, technology history, market analysis, and explaining Japan as a specific context rather than an exotic backdrop.

Read two original excerpts Excerpt 01 · Market history
"Choć Amiga odniosła rewolucyjny sukces na rynkach europejskich, jej obecność w Japonii nigdy nie osiągnęła podobnej popularności. Jej historia w Kraju Kwitnącej Wiśni jest stosunkowo mało znana. Commodore, będąc globalną firmą z oddziałami na całym świecie, w tym w Wielkiej Brytanii, Australii, Francji i Japonii, miało niezależnie zarządzać lokalnym marketingiem, zakupami, a czasem nawet projektowaniem, we współpracy z kolegami z USA. Jednakże, początkowy sukces modelu VIC-20 (w Japonii znanego jako VIC-1001) nie przetrwał długo."
Excerpt 02 · A cultural afterlife
"Mimo nierównych szans Amiga miała swoje pięć minut w lokalnym show-biznesie, głównie za sprawą animacji stworzonych w programach Deluxe Paint i LightWave 3D w latach 1992–94. Wykorzystywano je w popularnym programie telewizyjnym Ugo Ugo Ruga – kultowej audycji dla dzieci, emitowanej codziennie rano przez Fuji Television. Program prowadziła dwójka dzieci, Ugo Ugo-kun i Ruga-chan, a scenografię oraz postacie drugoplanowe tworzono na Amidze."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Cultural history · PSX Extreme archive

Japanese PSX Gems of the 1990s

A guide to Japanese PlayStation titles that never reached Western audiences, using horror, adventure, visual style, folklore, and localisation history to explain why certain games became cult objects.

Shows: archival research, close reading, cultural translation, game history, and writing for readers who may not know the original context.

Read two original excerpts Excerpt 01 · Historical frame
"W latach 90 Japonia była prawdziwą kuźnią innowacji w branży gier. Twórcy odważnie eksperymentowali z formą, gatunkami i narracją, tworząc produkcje, które do dziś fascynują krytyków. Niektóre z tych gier były na tyle unikalne, że wydawcy nie widzieli sensu ich lokalizacji, obawiając się, że zachodnia publiczność może nie zrozumieć ich przekazu. Tymczasem wiele z tych niszowych tytułów zyskało kultowy status."
Excerpt 02 · Close reading
"Jednym z najciekawszych aspektów Twilight Syndrome było wykorzystanie realistycznych fotografii jako tła dla postaci 2D, co nadawało grze specyficzny, niemal dokumentalny charakter. W połączeniu z minimalistyczną oprawą dźwiękową i oszczędnym wykorzystaniem efektów specjalnych gra subtelnie budowała uczucie niepokoju. Produkcja poruszała także poważne tematy: traumę, izolację i konsekwencje naszych działań."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Feature essay · PSX Extreme archive

Super Famicom: The Launch That Stopped Japan

A richly narrated account of the Super Famicom launch, its queues and social impact, and the cultural differences between the Japanese Super Famicom and the Western SNES.

Shows: scene-setting, historical storytelling, product culture, comparative design analysis, and a strong sense of narrative scale.

Read two original excerpts Excerpt 01 · The launch scene
"21 listopada 1990 roku Tokio obudziło się nie tyle ze snu, co z letargu czekania. Gdy pierwsze promienie słońca przebiły się przez smog wielkiego miasta, tysiące graczy już dawno stało w kolejkach, czekając na szare, niepozorne pudełko, z kolorowym logo i przyszłością zamkniętą w plastiku. Premiera Super Famicoma, następcy kultowego Famicoma, przeszła do historii jako tzw. „Super Famicom Shock”. Jeszcze zanim pierwsze pociągi wjechały na perony tokijskiego metra, tłumy już blokowały chodniki, przejścia podziemne i wejścia do centrów handlowych."
Excerpt 02 · A lost media future
"Ale prawdziwym objawieniem był Satellaview – przystawka, która zamieniała Super Famicoma w odbiornik satelitarny. Gry, magazyny, audycje – wszystko transmitowane z orbity. Wśród nich legendarne SoundLinki: wydarzenia na żywo z narracją czytaną w czasie rzeczywistym, zsynchronizowaną z akcją na ekranie. W specjalnych odsłonach Zeldy gracze doświadczali interwencji „głosu z nieba”, który w tych samych momentach udzielał wszystkim wskazówek lub obdarzał ich specjalnymi mocami."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Media analysis · PSX Extreme archive

Cosy Games: Games That Let Us Breathe

An extended feature on comfort, ritual, emotional regulation, social media, lo-fi aesthetics, and the growing cultural role of games that offer relief rather than competition.

Shows: cultural criticism, audience empathy, accessible theory, emotional intelligence, and the ability to connect games to everyday life.

Read two original excerpts Excerpt 01 · An invitation to slow down
"Czy zdarzyło Ci się poczuć, że świat pędzi zbyt szybko, a codzienny chaos przytłacza niczym niekończący się szum? Że zamiast kolejnego wyzwania potrzebujesz chwili ciszy, przestrzeni, gdzie możesz zwolnić i odetchnąć? Wyobraź sobie miejsce, w którym czas płynie spokojniej, a każda czynność – nawet tak prosta jak podlewanie kwiatów – niesie ukojenie. Cosy games to cyfrowe azyle, stworzone właśnie po to, by dać Ci wytchnienie. Cosy games (przytulne gry) opierają się na trzech filarach: komforcie, relaksie i poczuciu przytulności. Komfort wynika z prostoty – mechaniki są intuicyjne, sterowanie płynne, a gra dosłownie prowadzi gracza za rękę."
Excerpt 02 · Ritual and control
"Są też dni, kiedy zmęczenie osiada na barkach jak ołowiana warstwa, a myśli przestają nadążać za kolejnymi obowiązkami. Wtedy idealnym rozwiązaniem stają się gry oferujące prostotę i rytuał. Stardew Valley uspokaja swoją cyklicznością: sianie, podlewanie roślin, zbieranie plonów czy rozmowy z mieszkańcami miasteczka pozwalają choć na chwilę zapomnieć o świecie poza ekranem. Podobnie działa Unpacking, gdzie rozpakowywanie pudeł i układanie przedmiotów tworzy iluzję porządku – gesty tak małe i zwyczajne, a jednak dające poczucie kontroli w codziennym chaosie."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Contemporary culture · PSX Extreme archive

Coffee Talk Tokyo

A review and cultural reading of a game set in a Tokyo café, using its conversations about work, loneliness, grief, and care to examine the emotional texture of contemporary Japanese life.

Shows: close reading, review writing, social observation, narrative analysis, and translating a game experience into a wider cultural conversation.

Read two original excerpts Excerpt 01 · The Tokyo atmosphere
"Znasz ten moment, kiedy wieczorem odpalasz konsolę i dociera do ciebie, że nie masz już siły ratować świata, a marzysz tylko o tym, żeby spokojnie się wyciszyć? W świecie bombardującym nas bodźcami z każdej strony, z pomocą przychodzi niezawodna seria Coffee Talk, tym razem zapraszając nas do Japonii. Po latach spędzonych w deszczowym Seattle, seria przenosi swój unikalny mikroklimat w sam środek tokijskiej metropolii. Blask podmiejskich neonów, cierpki zapach parzonej matchy i zmęczeni salarymani goniący za ostatnim metrem – ta zmiana scenerii tchnęła w markę nowe życie, nie niszcząc jej nastrojowej esencji."
Excerpt 02 · Work and ordinary lives
"Zamiast epickich herosów do naszej kawiarni przychodzą zwykli ludzie – oraz elfy czy wyciągnięte prosto z azjatyckiego folkloru yokaje – zmagający się z prozą życia. Scenarzyści serwują historie o uderzającej, przyziemnej elegancji. Rozmawiamy o trudzie budowania relacji, ale też o sprawach cięższego kalibru: podnoszeniu się z dna czy bolesnym bilansie po przejściu na emeryturę, gdy całe życie oddało się korporacji."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Public Communication

I write for readers who want context, not just information.

This portfolio can support interviews, guest lectures, cultural commentary, editorial collaborations, and public-facing academic projects.

Discuss a writing project