Back to homepage

Writing Portfolio

Writing on Japan, games, and media culture.

Selected original PSX Extreme manuscripts: event reports, interviews, Japanese game history, technology and market analysis, reviews, and feature articles.

Short excerpts are included as writing samples. The full articles remain with PSX Extreme.

Michal Mazur speaking during a recorded conversation about games, Japan, and academic life.

The publication behind the byline

PSX Extreme logo

PSX Extreme: a Polish monthly games magazine.

Founded in September 1997, PSX Extreme has remained in print through the collapse of Poland’s specialist games-press market. The magazine describes itself as Poland’s last monthly magazine about video games. As one of its longest-serving editors, I write within a living editorial practice: reporting, criticism, interviews, and long-form cultural writing for a real print readership.

29thyear in print
346numbered monthly issues
1remaining monthly games magazine in Poland
Thumbnail for the Gamemusic.pl podcast Zagłada ludzkości zaklęta w muzyce. Gamemusic.pl · podcastZagłada ludzkości zaklęta w muzyceA conversation about music in games, soundtracks, atmosphere, and memory with the Gamemusic.pl community.Watch on YouTube PSX Extreme The Movie documentary poster PSX Extreme: The MovieA documentary marking 25 years of the magazine and the community that has grown around it. Watch on YouTube

Baseline checked July 2026. The current issue count is based on the magazine’s official community and issue listing.

Writing archive

Games, Japan, and the people behind both.

Michal Mazur at his desk, with a whale mural, notebooks, and a soft toy in the foreground.
The desk behind the byline · Hokkaido · 2021

I have written for PSX Extreme under the name Mazzi for many years. The archive includes reports from Tokyo Game Show, interviews with developers, reviews, and articles about Japanese games, hardware, media, and everyday life.

This page presents selected photographs, printed spreads, short descriptions, and excerpts from the original Polish manuscripts. The complete articles are not reproduced here.

  • Reporting: Tokyo Game Show and other press visits in Japan and abroad.
  • Interviews: conversations with developers, directors, producers, and studio leaders.
  • History: Japanese games, consoles, computers, localisation, and media.
  • Reviews and essays: new releases, older games, and books about game culture.

From the printed page

Two original spreads from PSX Extreme.

One comes from the 2011 feature Gracz w Tokio. The other is a page from the article Cosy Games: Gry, które pozwalają odetchnąć, published in issue 327.

Two-page PSX Extreme spread from the feature Gracz w Tokio, with photographs from Tokyo.
PSX Extreme · 2011Gracz w Tokio

A feature about travelling through Tokyo, illustrated with photographs from the city.

PSX Extreme article page titled Cosy Games: Gry, które pozwalają odetchnąć.
PSX Extreme · issue 327Cosy Games

An article about comfort, routine, stress relief, and the growing popularity of cosy games.

Field notes

Tokyo Game Show: press visits and playtests.

Photographs from reporting visits: a 2011 press pass, a playtest of the independent game Tokyo Stories, and a later visit to a Persona booth.

Michal Mazur at Tokyo Game Show in 2011, wearing press accreditation.
2011An early Tokyo Game Show press pass.
Michal Mazur testing the independent game Tokyo Stories at Tokyo Game Show.
Tokyo StoriesTesting an independent game at Tokyo Game Show.
Michal Mazur at the Persona 5 booth at Tokyo Game Show, wearing a press badge.
Persona boothA later Tokyo Game Show reporting visit.

Press interviews

Interviews with game creators and studio teams.

Selected photographs from press visits and interviews conducted for PSX Extreme.

Michal Mazur with Final Fantasy producer Yoshinori Kitase and director Motomu Toriyama during a Square Enix press visit in 2011.
Square Enix · Tokyo · 2011Yoshinori Kitase & Motomu Toriyama

A press visit about an upcoming Final Fantasy instalment, with producer Yoshinori Kitase and director Motomu Toriyama.

Michal Mazur with Toshihiro Nagoshi during a press interview.
Tokyo · press interviewToshihiro Nagoshi

An interview with the creator of the Yakuza / Like a Dragon series.

Michal Mazur with Ed Boon at Midway in Chicago, surrounded by Mortal Kombat imagery.
Chicago · 2008Ed Boon at Midway

A press interview before the release of Mortal Kombat vs. DC Universe.

Michal Mazur with Mark Turmell during a Midway press visit.
Chicago · Midway visitMark Turmell

A meeting with the lead designer and programmer of NBA Jam, NFL Blitz, and Smash TV.

Shuntaro Tanaka, Michal Mazur, Takeshi Ozawa, and Ryutaro Nonaka at Sega headquarters in Tokyo.
Sega headquarters · TokyoValkyria Chronicles team

Behind the scenes at Sega: discussing tactical RPGs with Shuntaro Tanaka, Takeshi Ozawa, and Ryutaro Nonaka of the Valkyria Chronicles development team.

Michal Mazur with Piotr Babieno of Bloober Team.
Tokyo · backstage of TGSPiotr Babieno · Bloober Team

An early conversation with the Kraków studio leader. Bloober Team would later become known internationally for Layers of Fear, Observer, The Medium, and the remake of Silent Hill 2.

Michal Mazur at a Tokyo Game Show booth with a visible press badge, used as the visual for the interactive editorial story. PRESS PASS
TOKYO GAME SHOW

Fictionalised interactive story
inspired by Tokyo Game Show reports

Interactive story

One press pass, too many stories.

A five-minute, replayable field-reporting story inspired by several Tokyo Game Show notebooks. You have one badge, four hours, and more possible stories than you can possibly follow.

This fictional story uses motifs from published Tokyo Game Show reports. It is not a reconstruction of one particular day.

Books & longer-form writing

Books and collective volumes.

Cover of Resident Evil: Incydent Raccoon City
2026 · N3 Media · Collective hardcover volume

Resident Evil: Incydent Raccoon City

The Polish collective volume includes my essay “Wyspy strachu” (“Islands of Fear”), devoted to the Japanese roots and cultural themes of Resident Evil.

Review of “Wyspy strachu” (“Islands of Fear”): “One of the strongest points of the volume, for me, is an attempt to read Resident Evil as a deeply Japanese game despite all its American scenery. Underneath, however, something else pulses: fear of a system that was meant to protect but failed; of contamination that cannot be ritually cleansed; of technology that was supposed to prove progress but became an instrument of collapse. Raccoon City then begins to look not like a random city from a game, but like a model of a civilisation that, only a moment earlier, believed in its procedures.”

Swiatowid on Lubimyczytać · 1 June 2026
View book details and reader reviews
Cover of Kompendium PSX
2025 · Wydawnictwo Open Beta · Collective hardcover volume

Kompendium PSX

This 384-page volume, published for the 30th anniversary of the original PlayStation’s European release, includes my writing on the console and its games.

Review: “The book reads with pleasure and a huge dose of nostalgia.”

Zapach Papieru · 21 November 2025
View the book at Open Beta

Key articles

Four places to begin.

Four selected texts: a 2024 Tokyo Game Show report and articles about the Amiga in Japan, Japan-only PlayStation games, and the launch of the Super Famicom.

Event feature · PSX Extreme archive

Tokyo Game Show 2024

A full show-floor feature moving from student projects and indie games to global exhibitors, Polish studios, platform holders, and the strange theatre of a Japanese game event after the pandemic.

Read two original excerpts Excerpt 01 · Scale and context
"Tokyo Game Show powróciło po pandemii, przyciągając imponującą liczbę 274 tysięcy odwiedzających. To tyle, co populacja Bielska-Białej! W porównaniu z 2019 rokiem, gdy frekwencja wyniosła 262 tysiące, impreza przyciągnęła o 12 tysięcy więcej osób. Po ograniczeniach z ostatnich lat powrót do formy był imponujący: w 2020 roku odbyły się targi online, w 2021 w mniejszym formacie, a w 2022 z frekwencją 138 tysięcy."
Excerpt 02 · From the show floor
"Hostessy wyglądały jak wyciągnięte prosto z cyberpunkowego snu – z chłodnym uśmiechem i mechaniczną precyzją szeptały kusząco do uszu: „Czy jesteś gotów odkryć tajemnicę Quiddya? Chcesz poznać przyszłość?”. Specjalne kupony można było wymienić na upominki albo użyć ich do zhakowania gigantycznego, cybernetycznego drzewa wiśni. Roślina wyglądała jak obiekt futurystycznego kultu – bóg natury z sercem tętniącym neonowymi światłami."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Technology history · PSX Extreme archive

Amiga in Japan: Unused Potential

A history of why the Amiga never reached the Japanese market in the same way it did Europe, connecting distribution, local competition, Japanese-language support, marketing, and media culture.

Read two original excerpts Excerpt 01 · Market history
"Choć Amiga odniosła rewolucyjny sukces na rynkach europejskich, jej obecność w Japonii nigdy nie osiągnęła podobnej popularności. Jej historia w Kraju Kwitnącej Wiśni jest stosunkowo mało znana. Commodore, będąc globalną firmą z oddziałami na całym świecie, w tym w Wielkiej Brytanii, Australii, Francji i Japonii, miało niezależnie zarządzać lokalnym marketingiem, zakupami, a czasem nawet projektowaniem, we współpracy z kolegami z USA. Jednakże, początkowy sukces modelu VIC-20 (w Japonii znanego jako VIC-1001) nie przetrwał długo."
Excerpt 02 · A cultural afterlife
"Mimo nierównych szans Amiga miała swoje pięć minut w lokalnym show-biznesie, głównie za sprawą animacji stworzonych w programach Deluxe Paint i LightWave 3D w latach 1992–94. Wykorzystywano je w popularnym programie telewizyjnym Ugo Ugo Ruga – kultowej audycji dla dzieci, emitowanej codziennie rano przez Fuji Television. Program prowadziła dwójka dzieci, Ugo Ugo-kun i Ruga-chan, a scenografię oraz postacie drugoplanowe tworzono na Amidze."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Cultural history · PSX Extreme archive

Japanese PSX Gems of the 1990s

A guide to Japanese PlayStation titles that never reached Western audiences, using horror, adventure, visual style, folklore, and localisation history to explain why certain games became cult objects.

Read two original excerpts Excerpt 01 · Historical frame
"W latach 90 Japonia była prawdziwą kuźnią innowacji w branży gier. Twórcy odważnie eksperymentowali z formą, gatunkami i narracją, tworząc produkcje, które do dziś fascynują krytyków. Niektóre z tych gier były na tyle unikalne, że wydawcy nie widzieli sensu ich lokalizacji, obawiając się, że zachodnia publiczność może nie zrozumieć ich przekazu. Tymczasem wiele z tych niszowych tytułów zyskało kultowy status."
Excerpt 02 · Close reading
"Jednym z najciekawszych aspektów Twilight Syndrome było wykorzystanie realistycznych fotografii jako tła dla postaci 2D, co nadawało grze specyficzny, niemal dokumentalny charakter. W połączeniu z minimalistyczną oprawą dźwiękową i oszczędnym wykorzystaniem efektów specjalnych gra subtelnie budowała uczucie niepokoju. Produkcja poruszała także poważne tematy: traumę, izolację i konsekwencje naszych działań."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Feature essay · PSX Extreme archive

Super Famicom: The Launch That Stopped Japan

A richly narrated account of the Super Famicom launch, its queues and social impact, and the cultural differences between the Japanese Super Famicom and the Western SNES.

Read two original excerpts Excerpt 01 · The launch scene
"21 listopada 1990 roku Tokio obudziło się nie tyle ze snu, co z letargu czekania. Gdy pierwsze promienie słońca przebiły się przez smog wielkiego miasta, tysiące graczy już dawno stało w kolejkach, czekając na szare, niepozorne pudełko, z kolorowym logo i przyszłością zamkniętą w plastiku. Premiera Super Famicoma, następcy kultowego Famicoma, przeszła do historii jako tzw. „Super Famicom Shock”. Jeszcze zanim pierwsze pociągi wjechały na perony tokijskiego metra, tłumy już blokowały chodniki, przejścia podziemne i wejścia do centrów handlowych."
Excerpt 02 · A lost media future
"Ale prawdziwym objawieniem był Satellaview – przystawka, która zamieniała Super Famicoma w odbiornik satelitarny. Gry, magazyny, audycje – wszystko transmitowane z orbity. Wśród nich legendarne SoundLinki: wydarzenia na żywo z narracją czytaną w czasie rzeczywistym, zsynchronizowaną z akcją na ekranie. W specjalnych odsłonach Zeldy gracze doświadczali interwencji „głosu z nieba”, który w tych samych momentach udzielał wszystkim wskazówek lub obdarzał ich specjalnymi mocami."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Media analysis · PSX Extreme archive

Cosy Games: Games That Let Us Breathe

An extended feature on comfort, ritual, emotional regulation, social media, lo-fi aesthetics, and the growing cultural role of games that offer relief rather than competition.

Read two original excerpts Excerpt 01 · An invitation to slow down
"Czy zdarzyło Ci się poczuć, że świat pędzi zbyt szybko, a codzienny chaos przytłacza niczym niekończący się szum? Że zamiast kolejnego wyzwania potrzebujesz chwili ciszy, przestrzeni, gdzie możesz zwolnić i odetchnąć? Wyobraź sobie miejsce, w którym czas płynie spokojniej, a każda czynność – nawet tak prosta jak podlewanie kwiatów – niesie ukojenie. Cosy games to cyfrowe azyle, stworzone właśnie po to, by dać Ci wytchnienie. Cosy games (przytulne gry) opierają się na trzech filarach: komforcie, relaksie i poczuciu przytulności. Komfort wynika z prostoty – mechaniki są intuicyjne, sterowanie płynne, a gra dosłownie prowadzi gracza za rękę."
Excerpt 02 · Ritual and control
"Są też dni, kiedy zmęczenie osiada na barkach jak ołowiana warstwa, a myśli przestają nadążać za kolejnymi obowiązkami. Wtedy idealnym rozwiązaniem stają się gry oferujące prostotę i rytuał. Stardew Valley uspokaja swoją cyklicznością: sianie, podlewanie roślin, zbieranie plonów czy rozmowy z mieszkańcami miasteczka pozwalają choć na chwilę zapomnieć o świecie poza ekranem. Podobnie działa Unpacking, gdzie rozpakowywanie pudeł i układanie przedmiotów tworzy iluzję porządku – gesty tak małe i zwyczajne, a jednak dające poczucie kontroli w codziennym chaosie."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Contemporary culture · PSX Extreme archive

Coffee Talk Tokyo

A review and cultural reading of a game set in a Tokyo café, using its conversations about work, loneliness, grief, and care to examine the emotional texture of contemporary Japanese life.

Read two original excerpts Excerpt 01 · The Tokyo atmosphere
"Znasz ten moment, kiedy wieczorem odpalasz konsolę i dociera do ciebie, że nie masz już siły ratować świata, a marzysz tylko o tym, żeby spokojnie się wyciszyć? W świecie bombardującym nas bodźcami z każdej strony, z pomocą przychodzi niezawodna seria Coffee Talk, tym razem zapraszając nas do Japonii. Po latach spędzonych w deszczowym Seattle, seria przenosi swój unikalny mikroklimat w sam środek tokijskiej metropolii. Blask podmiejskich neonów, cierpki zapach parzonej matchy i zmęczeni salarymani goniący za ostatnim metrem – ta zmiana scenerii tchnęła w markę nowe życie, nie niszcząc jej nastrojowej esencji."
Excerpt 02 · Work and ordinary lives
"Zamiast epickich herosów do naszej kawiarni przychodzą zwykli ludzie – oraz elfy czy wyciągnięte prosto z azjatyckiego folkloru yokaje – zmagający się z prozą życia. Scenarzyści serwują historie o uderzającej, przyziemnej elegancji. Rozmawiamy o trudzie budowania relacji, ale też o sprawach cięższego kalibru: podnoszeniu się z dna czy bolesnym bilansie po przejściu na emeryturę, gdy całe życie oddało się korporacji."

From the original Polish PSX Extreme manuscript.

Public Communication

Writing, interviews, and public conversations.

Contact me about interviews, guest lectures, cultural commentary, editorial collaborations, or public-facing academic projects.

Discuss a writing project