Wróć na stronę główną

Portfolio pisarskie

Teksty o Japonii, grach i kulturze mediów.

Wybrane oryginalne teksty dla PSX Extreme: relacje z wydarzeń, wywiady, historia japońskich gier, analiza technologii i rynku, recenzje oraz artykuły przekrojowe.

Dwa wybrane fragmenty z każdego rękopisu służą jako próbki stylu. Pełne artykuły pozostają własnością PSX Extreme.

Michał Mazur podczas nagrania rozmowy o grach, Japonii i pracy akademickiej.

Redakcja stojąca za podpisem

Logo PSX Extreme

PSX Extreme: polski miesięcznik o grach.

Założony we wrześniu 1997 roku PSX Extreme przetrwał na papierze okres, w którym polski rynek specjalistycznej prasy growej niemal całkowicie zniknął. Sam magazyn określa się jako ostatni w Polsce miesięcznik o grach wideo. Jako jeden z najdłużej pracujących redaktorów współtworzę tę żywą praktykę redakcyjną: reportaż, krytykę, wywiady i dłuższą publicystykę dla rzeczywistych czytelników wydania papierowego.

29.rok obecności na papierze
346numerów miesięcznika
1ostatni miesięcznik o grach w Polsce
Miniatura podcastu Gamemusic.pl Zagłada ludzkości zaklęta w muzyce. Gamemusic.pl · podcastZagłada ludzkości zaklęta w muzyceRozmowa ze społecznością Gamemusic.pl o muzyce w grach, ścieżkach dźwiękowych, atmosferze i pamięci.Obejrzyj na YouTube Plakat dokumentu PSX Extreme The Movie PSX Extreme: The MovieDokument z okazji 25 lat magazynu i społeczności, która wokół niego wyrosła. Obejrzyj na YouTube

Punkt odniesienia sprawdzony w lipcu 2026 r. Bieżący numer wynika z oficjalnej listy społeczności i wydań magazynu.

Archiwum tekstów

Gry, Japonia i ludzie stojący za jednym i drugim.

Michał Mazur przy swoim biurku, z muralem wieloryba, notatnikami i pluszową zabawką na pierwszym planie.
Biurko za podpisem · Hokkaido · 2021

Od wielu lat piszę dla PSX Extreme jako Mazzi. W archiwum znajdują się relacje z Tokyo Game Show, wywiady z twórcami, recenzje oraz artykuły o japońskich grach, sprzęcie, mediach i codziennym życiu.

Na tej stronie prezentuję wybrane fotografie, rozkładówki, krótkie opisy oraz fragmenty oryginalnych polskich rękopisów. Pełne artykuły nie są tutaj przedrukowywane.

  • Reportaże: Tokyo Game Show oraz inne wizyty prasowe w Japonii i za granicą.
  • Wywiady: rozmowy z twórcami, reżyserami, producentami i szefami studiów.
  • Historia: japońskie gry, konsole, komputery, lokalizacja i media.
  • Recenzje i eseje: nowe premiery, starsze gry oraz książki o kulturze gier.

Z łamów

Dwie oryginalne rozkładówki z PSX Extreme.

Pierwsza pochodzi z tekstu „Gracz w Tokio” z 2011 roku. Druga to strona artykułu „Cosy Games: Gry, które pozwalają odetchnąć”, opublikowanego w numerze 327.

Dwustronicowa rozkładówka PSX Extreme z tekstu Gracz w Tokio, ze zdjęciami z Tokio.
PSX Extreme · 2011Gracz w Tokio

Tekst o podróży przez Tokio, ilustrowany fotografiami z miasta.

Strona artykułu PSX Extreme pod tytułem Cosy Games: Gry, które pozwalają odetchnąć.
PSX Extreme · numer 327Cosy Games

Artykuł o komforcie, codziennych rytuałach, odpoczynku od stresu i rosnącej popularności cosy games.

Notatki z terenu

Tokyo Game Show: wizyty prasowe i testowanie gier.

Fotografie z wyjazdów reporterskich: akredytacja z 2011 roku, test niezależnej gry Tokyo Stories oraz późniejsza wizyta przy stoisku serii Persona.

Zobacz fotografie z wyjazdów →

Wywiady prasowe

Wywiady z twórcami gier i zespołami deweloperskimi.

Wybrane fotografie z wizyt prasowych i wywiadów przeprowadzonych dla PSX Extreme.

Michał Mazur z producentem Final Fantasy Yoshinorim Kitase i reżyserem Motomu Toriyamą podczas wizyty prasowej w Square Enix w 2011 roku.
Square Enix · Tokio · 2011Yoshinori Kitase i Motomu Toriyama

Wizyta prasowa poświęcona nadchodzącej odsłonie Final Fantasy, z producentem Yoshinorim Kitase i reżyserem Motomu Toriyamą.

Michał Mazur z Toshihiro Nagoshim podczas wywiadu prasowego.
Tokio · wywiad prasowyToshihiro Nagoshi

Wywiad z twórcą serii Yakuza / Like a Dragon.

Michał Mazur z Edem Boonem w siedzibie Midway w Chicago, na tle motywów Mortal Kombat.
Chicago · 2008Ed Boon w Midway

Wywiad prasowy przed premierą Mortal Kombat vs. DC Universe.

Michał Mazur z Markiem Turmellem podczas wizyty prasowej w Midway.
Chicago · wizyta w MidwayMark Turmell

Spotkanie z głównym projektantem i programistą NBA Jam, NFL Blitz oraz Smash TV.

Shuntaro Tanaka, Michał Mazur, Takeshi Ozawa i Ryutaro Nonaka w siedzibie Sega w Tokio.
Siedziba Sega · TokioZespół Valkyria Chronicles

Za kulisami Sega: rozmowa o taktycznych RPG-ach z Shuntaro Tanaką, Takeshim Ozawą i Ryutaro Nonaką z zespołu tworzącego Valkyria Chronicles.

Michał Mazur z Piotrem Babieno z Bloober Team.
Tokio · kulisy TGSPiotr Babieno · Bloober Team

Wczesna rozmowa z liderem krakowskiego studia. Bloober Team zasłynął później na świecie grami Layers of Fear, Observer, The Medium oraz remake’iem Silent Hill 2.

Michał Mazur przy stoisku Tokyo Game Show z widocznym identyfikatorem prasowym; zdjęcie wykorzystane w interaktywnej opowieści redakcyjnej. PRESS PASS
TOKYO GAME SHOW

Fabularyzowana opowieść interaktywna
inspirowana relacjami z Tokyo Game Show

Opowieść interaktywna

Jedna akredytacja, za dużo historii.

Pięciominutowa opowieść z terenu, do której można wielokrotnie wracać, inspirowana kilkoma notatnikami z Tokyo Game Show. Masz jeden identyfikator, cztery godziny i więcej historii, niż da się naprawdę śledzić naraz.

Ta fikcyjna opowieść wykorzystuje motywy z opublikowanych relacji z Tokyo Game Show. Nie jest rekonstrukcją jednego konkretnego dnia.

Książki i dłuższe formy

Publicystyka, która znalazła bardziej trwałą formę.

Okładka książki Resident Evil: Incydent Raccoon City
2026 · N3 Media · Zbiorowy tom w twardej oprawie

Resident Evil: Incydent Raccoon City

W polskim tomie zbiorowym znalazł się mój esej „Wyspy strachu”, poświęcony japońskim korzeniom i kulturowym motywom serii Resident Evil.

O eseju „Wyspy strachu”: „Dla mnie jednym z najmocniejszych punktów tomu są „Wyspy strachu”, czyli próba przeczytania Resident Evil jako gry głęboko japońskiej, mimo całej jej amerykańskiej scenografii. Tymczasem pod spodem pulsuje coś innego: lęk przed systemem, który miał chronić, ale zawiódł; przed skażeniem, którego nie da się rytualnie oczyścić; przed technologią, która miała być dowodem postępu, a stała się narzędziem rozpadu. Raccoon City zaczyna wtedy wyglądać nie jak przypadkowe miasto z gry, ale jak model cywilizacji, która jeszcze chwilę temu wierzyła w swoje procedury.”

Swiatowid, Lubimyczytać · 1 czerwca 2026
Zobacz szczegóły książki i opinie czytelników
Okładka książki Kompendium PSX
2025 · Wydawnictwo Open Beta · Zbiorowy tom w twardej oprawie

Kompendium PSX

Ten 384-stronicowy tom, wydany z okazji 30. rocznicy europejskiej premiery pierwszego PlayStation, zawiera moje teksty o konsoli i jej grach.

Recenzja: „Przez lekturę brnie się z przyjemnością i ogromną dawką nostalgii”.

Zapach Papieru · 21 listopada 2025
Zobacz książkę u wydawcy Open Beta

Kluczowe artykuły

Cztery dobre miejsca na początek.

Cztery wybrane teksty: relacja z Tokyo Game Show 2024 oraz artykuły o Amidze w Japonii, japońskich grach na PlayStation i premierze Super Famicoma.

Reportaż z wydarzenia · Archiwum PSX Extreme

Tokyo Game Show 2024

Pełna relacja z hali targowej: od projektów studenckich i gier niezależnych po globalnych wystawców, polskie studia, właścicieli platform i osobliwy teatr japońskich targów po pandemii.

Tokyo Game Show: fotografie i fragmenty reportażu →

Historia technologii · Archiwum PSX Extreme

Amiga w Japonii: Niewykorzystany potencjał

Historia tego, dlaczego Amiga nie zdobyła w Japonii takiej pozycji jak w Europie, łącząca dystrybucję, lokalną konkurencję, obsługę języka japońskiego, marketing i kulturę mediów.

Zobacz dwa fragmenty oryginału Fragment 01 · Historia rynku
"Choć Amiga odniosła rewolucyjny sukces na rynkach europejskich, jej obecność w Japonii nigdy nie osiągnęła podobnej popularności. Jej historia w Kraju Kwitnącej Wiśni jest stosunkowo mało znana. Commodore, będąc globalną firmą z oddziałami na całym świecie, w tym w Wielkiej Brytanii, Australii, Francji i Japonii, miało niezależnie zarządzać lokalnym marketingiem, zakupami, a czasem nawet projektowaniem, we współpracy z kolegami z USA. Jednakże, początkowy sukces modelu VIC-20 (w Japonii znanego jako VIC-1001) nie przetrwał długo."
Fragment 02 · Kulturowe drugie życie
"Mimo nierównych szans Amiga miała swoje pięć minut w lokalnym show-biznesie, głównie za sprawą animacji stworzonych w programach Deluxe Paint i LightWave 3D w latach 1992–94. Wykorzystywano je w popularnym programie telewizyjnym Ugo Ugo Ruga – kultowej audycji dla dzieci, emitowanej codziennie rano przez Fuji Television. Program prowadziła dwójka dzieci, Ugo Ugo-kun i Ruga-chan, a scenografię oraz postacie drugoplanowe tworzono na Amidze."

Z oryginalnego polskiego rękopisu PSX Extreme.

Historia kultury · Archiwum PSX Extreme

Japońskie perełki PSX z lat 90.

Przewodnik po japońskich grach na PlayStation, które nie trafiły na Zachód, wykorzystujący horror, przygodę, styl wizualny, folklor i historię lokalizacji.

Zobacz dwa fragmenty oryginału Fragment 01 · Rama historyczna
"W latach 90 Japonia była prawdziwą kuźnią innowacji w branży gier. Twórcy odważnie eksperymentowali z formą, gatunkami i narracją, tworząc produkcje, które do dziś fascynują krytyków. Niektóre z tych gier były na tyle unikalne, że wydawcy nie widzieli sensu ich lokalizacji, obawiając się, że zachodnia publiczność może nie zrozumieć ich przekazu. Tymczasem wiele z tych niszowych tytułów zyskało kultowy status."
Fragment 02 · Close reading
"Jednym z najciekawszych aspektów Twilight Syndrome było wykorzystanie realistycznych fotografii jako tła dla postaci 2D, co nadawało grze specyficzny, niemal dokumentalny charakter. W połączeniu z minimalistyczną oprawą dźwiękową i oszczędnym wykorzystaniem efektów specjalnych gra subtelnie budowała uczucie niepokoju. Produkcja poruszała także poważne tematy: traumę, izolację i konsekwencje naszych działań."

Z oryginalnego polskiego rękopisu PSX Extreme.

Esej przekrojowy · Archiwum PSX Extreme

Super Famicom: premiera, która zatrzymała Japonię

Barwnie opowiedziana historia premiery Super Famicoma, kolejek i społecznego wpływu konsoli oraz różnic między japońskim Super Famicomem a zachodnim SNES-em.

Zobacz dwa fragmenty oryginału Fragment 01 · Scena premiery
"21 listopada 1990 roku Tokio obudziło się nie tyle ze snu, co z letargu czekania. Gdy pierwsze promienie słońca przebiły się przez smog wielkiego miasta, tysiące graczy już dawno stało w kolejkach, czekając na szare, niepozorne pudełko, z kolorowym logo i przyszłością zamkniętą w plastiku. Premiera Super Famicoma, następcy kultowego Famicoma, przeszła do historii jako tzw. „Super Famicom Shock”. Jeszcze zanim pierwsze pociągi wjechały na perony tokijskiego metra, tłumy już blokowały chodniki, przejścia podziemne i wejścia do centrów handlowych."
Fragment 02 · Utracona przyszłość mediów
"Ale prawdziwym objawieniem był Satellaview – przystawka, która zamieniała Super Famicoma w odbiornik satelitarny. Gry, magazyny, audycje – wszystko transmitowane z orbity. Wśród nich legendarne SoundLinki: wydarzenia na żywo z narracją czytaną w czasie rzeczywistym, zsynchronizowaną z akcją na ekranie. W specjalnych odsłonach Zeldy gracze doświadczali interwencji „głosu z nieba”, który w tych samych momentach udzielał wszystkim wskazówek lub obdarzał ich specjalnymi mocami."

Z oryginalnego polskiego rękopisu PSX Extreme.

Analiza mediów · Archiwum PSX Extreme

Cosy games: gry, które pozwalają odetchnąć

Rozbudowany tekst o komforcie, rytuale, regulacji emocji, mediach społecznościowych, estetyce lo-fi i rosnącej roli gier, które dają ulgę zamiast rywalizacji.

Zobacz dwa fragmenty oryginału Fragment 01 · Zaproszenie do zwolnienia
"Czy zdarzyło Ci się poczuć, że świat pędzi zbyt szybko, a codzienny chaos przytłacza niczym niekończący się szum? Że zamiast kolejnego wyzwania potrzebujesz chwili ciszy, przestrzeni, gdzie możesz zwolnić i odetchnąć? Wyobraź sobie miejsce, w którym czas płynie spokojniej, a każda czynność – nawet tak prosta jak podlewanie kwiatów – niesie ukojenie. Cosy games to cyfrowe azyle, stworzone właśnie po to, by dać Ci wytchnienie. Cosy games (przytulne gry) opierają się na trzech filarach: komforcie, relaksie i poczuciu przytulności. Komfort wynika z prostoty – mechaniki są intuicyjne, sterowanie płynne, a gra dosłownie prowadzi gracza za rękę."
Fragment 02 · Rytuał i kontrola
"Są też dni, kiedy zmęczenie osiada na barkach jak ołowiana warstwa, a myśli przestają nadążać za kolejnymi obowiązkami. Wtedy idealnym rozwiązaniem stają się gry oferujące prostotę i rytuał. Stardew Valley uspokaja swoją cyklicznością: sianie, podlewanie roślin, zbieranie plonów czy rozmowy z mieszkańcami miasteczka pozwalają choć na chwilę zapomnieć o świecie poza ekranem. Podobnie działa Unpacking, gdzie rozpakowywanie pudeł i układanie przedmiotów tworzy iluzję porządku – gesty tak małe i zwyczajne, a jednak dające poczucie kontroli w codziennym chaosie."

Z oryginalnego polskiego rękopisu PSX Extreme.

Kultura współczesna · Archiwum PSX Extreme

Coffee Talk Tokyo

Recenzja i odczytanie kulturowe gry osadzonej w tokijskiej kawiarni, wykorzystujące rozmowy o pracy, samotności, żałobie i trosce do analizy emocjonalnej faktury współczesnego życia.

Zobacz dwa fragmenty oryginału Fragment 01 · Tokijska atmosfera
"Znasz ten moment, kiedy wieczorem odpalasz konsolę i dociera do ciebie, że nie masz już siły ratować świata, a marzysz tylko o tym, żeby spokojnie się wyciszyć? W świecie bombardującym nas bodźcami z każdej strony, z pomocą przychodzi niezawodna seria Coffee Talk, tym razem zapraszając nas do Japonii. Po latach spędzonych w deszczowym Seattle, seria przenosi swój unikalny mikroklimat w sam środek tokijskiej metropolii. Blask podmiejskich neonów, cierpki zapach parzonej matchy i zmęczeni salarymani goniący za ostatnim metrem – ta zmiana scenerii tchnęła w markę nowe życie, nie niszcząc jej nastrojowej esencji."
Fragment 02 · Praca i zwyczajne życie
"Zamiast epickich herosów do naszej kawiarni przychodzą zwykli ludzie – oraz elfy czy wyciągnięte prosto z azjatyckiego folkloru yokaje – zmagający się z prozą życia. Scenarzyści serwują historie o uderzającej, przyziemnej elegancji. Rozmawiamy o trudzie budowania relacji, ale też o sprawach cięższego kalibru: podnoszeniu się z dna czy bolesnym bilansie po przejściu na emeryturę, gdy całe życie oddało się korporacji."

Z oryginalnego polskiego rękopisu PSX Extreme.

Komunikacja publiczna

Teksty, wywiady i rozmowy publiczne.

Zapraszam do kontaktu w sprawie wywiadów, wykładów gościnnych, komentarzy kulturowych, współpracy redakcyjnej i projektów akademickich dla szerszej publiczności.

Porozmawiajmy o projekcie pisarskim