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教育ポートフォリオ

現実の学びの課題からつくる授業、ワークショップ、セミナー

正課授業、実践的なワークショップ、大学コミュニティ向けのセミナーを担当しています。異文化コミュニケーション、EMI、授業設計、評価、アクティブ・ラーニング、責任あるAI利用を扱います。

教育の形式

授業、ワークショップ、セミナー、講演。

授業では継続的に学び、ワークショップでは具体的な教育課題を扱い、セミナーと講演では一つのテーマを幅広い参加者と共有します。

01 · 授業

学期を通じて学ぶ

異文化コミュニケーション、ゲームとメディア、高等教育に関する正課授業では、学生が考えを試し、振り返り、フィードバックを受け、改善する時間を得ます。

授業のケーススタディを見る
02 · ワークショップ

目の前の教育課題を解く

教職員、大学院生、教育チームのための集中的なセッションです。一つの課題を、使える教育上の判断、活動、または計画へと変えます。

ワークショップについて相談する
03 · セミナーと講演

より広い対話を開く

EMI、AI、異文化学習、ゲーム、パブリック・コミュニケーションなどを、根拠、事例、明確な問いとともに扱うゲストセッションです。

形式を比較する

教育実践の記録

同じ教育原則が、3つの場で異なる形をとります。

これは全授業の一覧ではありません。学期を通じた授業と教育開発の形式で、明確な構成、主体的な参加、振り返り、改善という原則をどう実践しているかを示す短い記録です。

大学の授業後に学生と写るマズル ミハウ マチェイ。
授業 · 多言語の高等教育

Introduction to Intercultural Communication

クリティカル・インシデント、構造化された対話、振り返りを通して、学生が経験を解釈へとつなげます。

根拠 学期末の匿名フィードバックでは、スライド、対話、振り返り活動の有用性が挙げられました。

授業のケーススタディを読む
Video Games in Society の授業計画資料。
授業 · 北海道大学

Video Games in Society

ゲームを文化的な素材として分析し、実際のレビューを書き、一般の読者にも届くゲーム企画をつくります。

根拠 授業全体の学生アンケート評価は 4.58/5。選抜作品は PSX Extreme に掲載されました。

授業のケーススタディを見る

授業サンプル

Understanding Video Games:教室で行うゲーム分析。

この動画はVideo Games in Society第6週の授業録画です。セッション名は「Game Analysis 3」です。

YouTubeで授業サンプル全編を見る
Understanding Video Games: Week 6、Game Analysis 3 のサムネイル。

授業のビジュアル・アイデンティティ · 北海道大学 · 2024年

最初の授業が始まる前から、この科目は一つの主張を伝えています。

このポスターが示すのは、ゲームを単に消費する娯楽ではなく、注意深く読み解く価値のある文化的システムとして扱う授業です。表現はゲーム文化から借りていますが、約束するのは学術的な学びです。ゲームがどのように意味を生み、社会とどう結びつくかを分析し、その解釈をレビュー、独自の企画、実際の読者に届く成果へ変えていきます。

イラスト版は好奇心を引き出し、情報版は学習の道筋、学生の声、成果物の例を見える形にします。二つを合わせることで、ビジュアル・コミュニケーション、カリキュラム設計、ゲーム業界への知見が、一つの教育実践としてつながります。

ゲームを批判的に読む独自の作品をつくる読者へ向けて書く
イラスト版ポスターを開く

課題から始める

役に立つワークショップを始めるために、完成した依頼書は必要ありません。

誰が参加するのか、今どこに難しさがあるのか、終わったあと何が変わっていてほしいのかを教えてください。形式、現実的な焦点、そして参加者が持ち帰る成果を提案します。

静かな学生も置き去りにしない英語での授業 講義中心の授業をアクティブ・ラーニングへ変える 生成AI後の評価を再設計する 大学院生が自信をもって教えられるよう準備する

相談の進め方

  1. 状況を共有する。参加者、教育の場、扱いたい問いを教えてください。
  2. 適した形式を選ぶ。ワークショップ、セミナー、講演、または短いシリーズを一緒に決めます。
  3. 役に立つセッションにする。事例、活動、参加者がつくる成果物をあなたの場に合わせます。
ワークショップについて相談する

短いメールで十分です。正式な申請書は必要ありません。

ワークショップのフィードバック

参加者が会場で感じたこと。

以下は匿名のワークショップ回答です。必要に応じて翻訳を付けています。2024年10月のPresentation Skills for Higher Educationでは、13人中12人が全体的な満足度を肯定的に評価し、13人中11人が今後の実践の変化につながると答えました。

「複雑なプレゼンテーションのスキルが実行可能なヒントに分解されていたので、理解しやすく実践しやすかったです。」

匿名の参加者・Presentation Skills for Higher Education・2024年・英語からの翻訳

「ブレークアウトルームを使って飽きさせない工夫がされており参考になった。」

匿名の参加者・オンライン・コミュニケーション研修・2020年
Original APU Pre-FD Workshop Series poster.

実践の痕跡

良いワークショップには、目に見える成果が残るべきです。

Pre-FDのオリジナルポスター、ワークショップの設計、2026年春の記録をプログラムのページにまとめています。

プログラムと資料を見る →

教材デザインの実例

授業とワークショップで使用した資料の4例。

プレゼンテーション、活動設計、フィードバック、異文化コミュニケーションのセッションで使用したオリジナル資料から選びました。

Original Michal Mazur slide showing a presentation as a four-part story: setup, problem, solution, and conclusion.

プレゼンテーションに明確な物語を与える

4部構成によって、プレゼンテーションの助言を、参加者がすぐ使える記憶に残る計画ツールへ変えます。

Original Michal Mazur slide showing five elements of activity design: purpose, task, time, grouping, and product.

実際に行える活動を設計する

目的、課題、時間、グループ編成、成果物は、活動が明確で実行可能かを確かめる実践的な基準になります。

Original Michal Mazur slide about mindful listening in the classroom, with attentive listening and culturally sensitive paraphrasing.

丁寧な聴き方を見える形にする

異文化的な原則を、実際に練習できる言葉へ変えます。開かれた姿勢で聴き、文化的な配慮をもって言い換えます。

Original Michal Mazur slide with a Japanese decision flow for using generative AI safely.

AIを安全に使える場面を判断する

判断の流れは、一律のルールの代わりに、検証、責任、課題の重要性への注意を促します。

ご依頼いただける形式

ワークショップは現在の教育課題を解決します。セミナーと講演は、より広い対話を開きます。

形式適している場面持ち帰るもの主な場
授業
1学期
試し、振り返り、フィードバックを受け、改善するための継続した学びが必要なとき。記録された成果物、振り返り、自らの判断が育つ過程。単位認定の学部・大学院授業。
ワークショップ
90分〜半日
特定の教育課題を、話すだけでなく実際に検討したいとき。試行済みの活動、改善した授業要素、または実施計画。教職員会議、教育開発センターのプログラム、学部ワークショップ。
セミナー
45〜90分
問い・テーマを共有し、構造化された対話を行いたいとき。考えるための枠組み、問い、次の探究の方向。大学院プログラム、読書会、専門職学習イベント。
講演
30〜60分
専門的な視点、根拠、明確な問題提起が必要なとき。簡潔な論点、事例、質疑応答。学会、公開講演、教職員研修日。
シリーズ/Pre-FD
2回以上
アイデアを試し、持ち帰り、時間をかけて実践を改善したいとき。草案、リハーサル、フィードバック、改善版。Pre-FDまたは教職員研修コホート。

専門領域

  • 英語で教えるための授業設計とEMI
  • 異文化コミュニケーションと包摂的な参加
  • 学習成果、整合性、アクティブ・ラーニング設計
  • 評価設計とAIを活用した学習
  • 学びの場としてのゲーム、メディア文化、パブリック・コミュニケーション
  • SoTLと教育の質向上

参加者がつくるもの

  • 1枚の授業設計図
  • 整合性のある活動計画
  • ファシリテーション台本または指示書
  • 振り返りとフィードバックの根拠
  • 実施に向けた次の一歩の計画

主要テーマ

6つのワークショップは具体的な教育課題に取り組み、専門セミナー/講演はより広い文化的な問いを開きます。

01

英語で教える:学生の参加を支えるEMI

英語で専門科目を教える教員のための内容です。説明、課題指示、参加、教室内コミュニケーション、そして学生が言語の正確さだけでなく内容に取り組める授業の小さな再設計を扱います。

02

教室における異文化コミュニケーション

多言語のグループを教える方のために、一つの授業場面を再設計し、文化的な違いを越えた対話、参加、振り返りを支えます。

03

実際に機能するアクティブ・ラーニングの設計

講義中心の一場面を、目的、時間、指示、参加支援が整った活動へ変えます。

04

生成AI時代の評価を再設計する

一つの評価課題または学習活動を持ち寄り、真正な学び、透明なAI利用、学生自身の判断を示せる根拠へと再設計します。検出ではなく、課題設計、プロセスの証拠、フィードバック、期待の明確化に焦点を置きます。

05

大学院生のためのPre-FD

将来の大学教員のための大学教育の基礎です。参加者は、実施できる1枚の授業設計図と整合した活動をつくります。

06

フィードバック、振り返り、学習の根拠

学習者経験について使える根拠を集め、丁寧に読み、何を残し、変え、さらに調べるかを決める実践的な方法です。

07

セミナー/講演:文化システムとしてのゲームとメディア

ゲーム分析、日本、メディア文化、異文化的解釈、社会に開かれた学術コミュニケーションをつなぐゲスト講演またはワークショップです。

ワークショップ・ポートフォリオの全体を見る実施実績のある形式と、大学・組織に合わせて調整できるセッション

上の主要テーマは、相談を始めるための分かりやすい入口です。以下では、すでに実施したワークショップと、教育・FD・研究の経験をもとに各機関へ合わせて設計できる内容を分けて示します。

実施実績のあるワークショップ

大学教員または大学院生を対象に、すでに設計・実施した形式です。

実施済み

授業・シラバス設計

学習成果、整合性、授業の流れ、評価、そして授業開始前に学生へ伝えるべき情報を明確にします。

実施済み

高等教育のためのプレゼンテーション・スキル

複雑な学術的アイデアを、明確な物語、目的のあるスライド、リハーサル、ピア・フィードバックによる改善へつなげます。

実施済み

英語で教える・発展編

翻訳にとどまらず、参加、明確なフィードバック、文化に配慮したコミュニケーション、EMI授業のファシリテーションを扱います。

実施済み

教室における生成AI

利用許可、検証、学術的判断、公平性、責任ある試行について、現場で使える方針をつくります。

目的に合わせて設計できるワークショップ

参加者、教育環境、各機関が持ち込む課題に合わせて焦点を定めます。

調整可能

多言語グループワークのファシリテーション

調整可能

国際研究チームの異文化コミュニケーション

調整可能

明確で魅力的な教材のデザイン

調整可能

チーム基盤型学習と問題解決

調整可能

教育実践を根拠として可視化する

セミナー・招待講演

学術的または社会的な対話を広げるための形式です。

講演

AI、批判的思考、学術的判断

講演

誤情報とパブリック・コミュニケーション

講演

日本の高等教育における異文化学習

ファシリテーションの考え方

月曜日にすぐ使えるものを持ち帰れるように。

多言語のグループ、初めて教える人の不安、授業を再設計する教員、国際的な宇宙プロジェクトに取り組む学生など、現実の制約とともに働く中で、この進め方を学びました。テーマは変わっても、明確な構造と考える余白は欠かせません。

短いインプットに、テンプレート、対話、リハーサル、フィードバックを組み合わせます。立命館スペースマネジメントプログラムでは、コミュニケーション・スタイル、リーダーシップの観察、プレゼンテーション練習を用いて、制度と文化の違いを越えた協働を支えています。

実践における根拠

これらの形式は、理論だけでなく実際の教育から生まれています。

北海道大学・2023年

4つの実践的課題を扱うファカルティ・ディベロップメント

英語で教えること、異文化コミュニケーション、シラバス設計、教室における生成AIへの備えを扱いました。

Excellent Teacher選考・2023年

Video Games in Society

批判的ゲーム分析、社会的文脈、メディア・リテラシー、創造的な実務型課題を結ぶ授業は、学生アンケート総合4.58/5を得ました。

立命館スペースマネジメントプログラム・2025–26年

2年間の異文化プロジェクト・ファシリテーション

立命館大学とAPUの混成コホートが、宇宙分野の課題を題材に、リーダーシップ、コミュニケーション・スタイル、プレゼンテーション、フィードバック、国際協働に取り組みました。

Hult Prize・APU・2025

社会的インパクトのためのストーリーテリング

事前のゲストスピーカー・セッションで、学生チームが初期のアイデアを分かりやすい物語、強いピッチ資料、聞き手に届く発表へ整える支援をしました。

方法を試す

授業の課題を、実際に行える小さな活動へ変える。

これは、授業設計とPre-FDワークショップで使っている枠組みのコンパクト版です。教室で起きる現実の課題を選び、目的・課題・時間・グループ編成・見える成果を通して、一つの実行可能な応答を形にします。

02

5つの選択を行う

一つひとつは小さな選択です。組み合わせることで、活動が自分にも参加者にも分かりやすくなります。

03

活動のたたき台

協働のご相談

貴機関のためのワークショップをご依頼ください。

テーマ、事例、時間、参加者が持ち帰る成果物は、プログラム、教育の文脈、対象者に合わせて調整できます。

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