学期を通じて学ぶ
異文化コミュニケーション、ゲームとメディア、高等教育に関する正課授業では、学生が考えを試し、振り返り、フィードバックを受け、改善する時間を得ます。
授業のケーススタディを見る教育ポートフォリオ
正課授業、実践的なワークショップ、大学コミュニティ向けのセミナーを担当しています。異文化コミュニケーション、EMI、授業設計、評価、アクティブ・ラーニング、責任あるAI利用を扱います。
教育の形式
授業では継続的に学び、ワークショップでは具体的な教育課題を扱い、セミナーと講演では一つのテーマを幅広い参加者と共有します。
異文化コミュニケーション、ゲームとメディア、高等教育に関する正課授業では、学生が考えを試し、振り返り、フィードバックを受け、改善する時間を得ます。
授業のケーススタディを見る教職員、大学院生、教育チームのための集中的なセッションです。一つの課題を、使える教育上の判断、活動、または計画へと変えます。
ワークショップについて相談するEMI、AI、異文化学習、ゲーム、パブリック・コミュニケーションなどを、根拠、事例、明確な問いとともに扱うゲストセッションです。
形式を比較する教育実践の記録
これは全授業の一覧ではありません。学期を通じた授業と教育開発の形式で、明確な構成、主体的な参加、振り返り、改善という原則をどう実践しているかを示す短い記録です。
クリティカル・インシデント、構造化された対話、振り返りを通して、学生が経験を解釈へとつなげます。
根拠 学期末の匿名フィードバックでは、スライド、対話、振り返り活動の有用性が挙げられました。
授業のケーススタディを読む
ゲームを文化的な素材として分析し、実際のレビューを書き、一般の読者にも届くゲーム企画をつくります。
根拠 授業全体の学生アンケート評価は 4.58/5。選抜作品は PSX Extreme に掲載されました。
授業のケーススタディを見る
大学院生が授業のアイデアを、使える授業概要、活動、ピア・リハーサル、改善へとつなげます。
シリーズのポスターを見る授業サンプル
この動画はVideo Games in Society第6週の授業録画です。セッション名は「Game Analysis 3」です。
YouTubeで授業サンプル全編を見る
授業のビジュアル・アイデンティティ · 北海道大学 · 2024年
このポスターが示すのは、ゲームを単に消費する娯楽ではなく、注意深く読み解く価値のある文化的システムとして扱う授業です。表現はゲーム文化から借りていますが、約束するのは学術的な学びです。ゲームがどのように意味を生み、社会とどう結びつくかを分析し、その解釈をレビュー、独自の企画、実際の読者に届く成果へ変えていきます。
イラスト版は好奇心を引き出し、情報版は学習の道筋、学生の声、成果物の例を見える形にします。二つを合わせることで、ビジュアル・コミュニケーション、カリキュラム設計、ゲーム業界への知見が、一つの教育実践としてつながります。
課題から始める
誰が参加するのか、今どこに難しさがあるのか、終わったあと何が変わっていてほしいのかを教えてください。形式、現実的な焦点、そして参加者が持ち帰る成果を提案します。
相談の進め方
短いメールで十分です。正式な申請書は必要ありません。
ワークショップのフィードバック
以下は匿名のワークショップ回答です。必要に応じて翻訳を付けています。2024年10月のPresentation Skills for Higher Educationでは、13人中12人が全体的な満足度を肯定的に評価し、13人中11人が今後の実践の変化につながると答えました。
「複雑なプレゼンテーションのスキルが実行可能なヒントに分解されていたので、理解しやすく実践しやすかったです。」
匿名の参加者・Presentation Skills for Higher Education・2024年・英語からの翻訳
「ブレークアウトルームを使って飽きさせない工夫がされており参考になった。」
匿名の参加者・オンライン・コミュニケーション研修・2020年
実践の痕跡
Pre-FDのオリジナルポスター、ワークショップの設計、2026年春の記録をプログラムのページにまとめています。
プログラムと資料を見る →教材デザインの実例
プレゼンテーション、活動設計、フィードバック、異文化コミュニケーションのセッションで使用したオリジナル資料から選びました。
4部構成によって、プレゼンテーションの助言を、参加者がすぐ使える記憶に残る計画ツールへ変えます。
目的、課題、時間、グループ編成、成果物は、活動が明確で実行可能かを確かめる実践的な基準になります。
異文化的な原則を、実際に練習できる言葉へ変えます。開かれた姿勢で聴き、文化的な配慮をもって言い換えます。
判断の流れは、一律のルールの代わりに、検証、責任、課題の重要性への注意を促します。
ご依頼いただける形式
| 形式 | 適している場面 | 持ち帰るもの | 主な場 |
|---|---|---|---|
| 授業 1学期 | 試し、振り返り、フィードバックを受け、改善するための継続した学びが必要なとき。 | 記録された成果物、振り返り、自らの判断が育つ過程。 | 単位認定の学部・大学院授業。 |
| ワークショップ 90分〜半日 | 特定の教育課題を、話すだけでなく実際に検討したいとき。 | 試行済みの活動、改善した授業要素、または実施計画。 | 教職員会議、教育開発センターのプログラム、学部ワークショップ。 |
| セミナー 45〜90分 | 問い・テーマを共有し、構造化された対話を行いたいとき。 | 考えるための枠組み、問い、次の探究の方向。 | 大学院プログラム、読書会、専門職学習イベント。 |
| 講演 30〜60分 | 専門的な視点、根拠、明確な問題提起が必要なとき。 | 簡潔な論点、事例、質疑応答。 | 学会、公開講演、教職員研修日。 |
| シリーズ/Pre-FD 2回以上 | アイデアを試し、持ち帰り、時間をかけて実践を改善したいとき。 | 草案、リハーサル、フィードバック、改善版。 | Pre-FDまたは教職員研修コホート。 |
専門領域
参加者がつくるもの
ファシリテーションの考え方
多言語のグループ、初めて教える人の不安、授業を再設計する教員、国際的な宇宙プロジェクトに取り組む学生など、現実の制約とともに働く中で、この進め方を学びました。テーマは変わっても、明確な構造と考える余白は欠かせません。
短いインプットに、テンプレート、対話、リハーサル、フィードバックを組み合わせます。立命館スペースマネジメントプログラムでは、コミュニケーション・スタイル、リーダーシップの観察、プレゼンテーション練習を用いて、制度と文化の違いを越えた協働を支えています。
実践における根拠
英語で教えること、異文化コミュニケーション、シラバス設計、教室における生成AIへの備えを扱いました。
批判的ゲーム分析、社会的文脈、メディア・リテラシー、創造的な実務型課題を結ぶ授業は、学生アンケート総合4.58/5を得ました。
立命館大学とAPUの混成コホートが、宇宙分野の課題を題材に、リーダーシップ、コミュニケーション・スタイル、プレゼンテーション、フィードバック、国際協働に取り組みました。
事前のゲストスピーカー・セッションで、学生チームが初期のアイデアを分かりやすい物語、強いピッチ資料、聞き手に届く発表へ整える支援をしました。
方法を試す
これは、授業設計とPre-FDワークショップで使っている枠組みのコンパクト版です。教室で起きる現実の課題を選び、目的・課題・時間・グループ編成・見える成果を通して、一つの実行可能な応答を形にします。
02
一つひとつは小さな選択です。組み合わせることで、活動が自分にも参加者にも分かりやすくなります。
03
活動のたたき台
教室の内側から
授業、ワークショップ、ファシリテーションの記録写真です。
協働のご相談
テーマ、事例、時間、参加者が持ち帰る成果物は、プログラム、教育の文脈、対象者に合わせて調整できます。
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