Wróć na stronę główną

Esej programowy

Światy bez instrukcji obsługi

Esej o grach jako systemach kulturowych, codziennym życiu w Japonii, publicystyce i edukacji międzykulturowej.

Na Tokyo Game Show zatrzymałem się kiedyś przy studenckiej grze o wdzięcznym tytule Space Smoking. Jej twórca, Wataru Yamamoto, kazał bohaterowi iść ulicą z papierosem, podczas gdy coraz bardziej absurdalne przeszkody — włącznie z sikającymi xenomorphami — próbowały zgasić żar. O tym cudownie osobliwym pomyśle opowiadał ze spokojną powagą człowieka, który spędził już wiele nocy, próbując zmusić go do działania. Porozmawialiśmy, wymieniliśmy uwagi, dodałem mu kilka słów otuchy. Parę dni później dostałem wiadomość napisaną po japońsku i po polsku. Gra została w pamięci, ale równie mocno zapamiętałem tę niewielką próbę pokonania odległości między nami.

Właśnie przez takie chwile nigdy nie potrafiłem zamknąć gier, Japonii, pisania i edukacji w osobnych pudełkach. Gra wymaga wejścia w nieznany system bez uznawania pierwszego wrażenia za całą prawdę. Życie w innym kraju, wejście do międzynarodowej klasy czy próba zrozumienia człowieka o innym doświadczeniu proszą nas o bardzo podobną rzecz. Nad kulturowym nieporozumieniem nie pojawia się niestety ikonka z przyciskiem, który natychmiast naprawi sytuację.

Tutorial szybko się kończy

Gry są rozrywką. Potrafią być również małymi laboratoriami uwagi. Uczymy się czytać pomieszczenie przed otwarciem kolejnych drzwi, zauważać to, co podkreśla interfejs, oceniać, czy napotkanej postaci można zaufać, i odkrywać, jakie zachowania nagradza dany świat. Nawet fatalnie zaprojektowany tutorial czegoś uczy — zwykle cierpliwości, czasem nowych słów, a w skrajnych przypadkach lokalizacji przycisku zasilania.

Uczenie międzykulturowe zaczyna się w podobnej szczelinie między pewnością siebie a wiedzą. Wchodzimy do nowej klasy, instytucji, języka albo miasta z nawykami, które wcześniej działały bez zarzutu. Nagle okazują się tylko jednym z możliwych zestawów sterowania. Obserwujemy. Źle odczytujemy sytuację. Korygujemy kurs. Jeśli dopisze nam szczęście, ktoś wyjaśni, co przeoczyliśmy; jeśli nie, zakłopotanie zostaje zaskakująco skutecznym nauczycielem.

Nie oznacza to oczywiście, że ukończenie japońskiego RPG czyni kogokolwiek ekspertem od Japonii — podobnie jak wygranie sezonu w Football Managerze nie daje jeszcze kwalifikacji do prowadzenia Manchesteru United. Gry potrafią jednak uczynić proces interpretacji namacalnym. Przypominają, że każdy świat ma reguły, lecz żadna pojedyncza reguła nie wyjaśnia całego świata.

Japonia nie jest mapą bonusową

Od lat piszę o Japonii dla polskich czytelników. Pokusa jest zawsze ta sama: pokazać kraj jako gabinet osobliwości pełen automatów, neonów, cichych pociągów, dziwnych maskotek i kolejnego odkrycia z kategorii „tylko w Japonii” serwowanego co siedem minut. Jest kolorowo, klikalnie i zazwyczaj boleśnie niepełnie.

Japonia nie jest dekoracją za plecami bohatera ani mapą bonusową odblokowaną po wejściu do samolotu. To żywe miejsce zbudowane z rutyny, instytucji, sporów, pracy, pamięci, humoru, wygody i sprzeczności. Najciekawsze pytanie rzadko brzmi: „Dlaczego Japończycy są tacy inni?”. Lepiej zapytać: co sprawiło, że dana praktyka stała się tutaj zwyczajna, komu służy, komu utrudnia życie i czego ja sam nadal nie potrafię dostrzec?

Gry pomagają, bo przechowują ślady takich zwyczajnych światów. Sklepik konbini, szkolny korytarz, rodzinny posiłek, opowieść o duchach czy niezgrabna lokalizacja potrafią odsłonić założenia, których nie znajdziemy w przewodniku turystycznym. Żaden z tych detali nie przemawia w imieniu całej kultury. Zebrane razem dają jednak coś ciekawszego niż pocztówka: kontekst.

Magazyn i uniwersytet wchodzą do tej samej opowieści

Magazyn o grach i uniwersytet wyglądają jak dwa odległe końce mapy. Jeden chce mocnego otwarcia, ludzkiego głosu i czytelnika, który nie porzuci tekstu po trzech akapitach. Drugi domaga się precyzyjnych pojęć, dowodów oraz wniosków zdolnych przeżyć dłużej niż termin oddania numeru. Nigdy jednak nie uważałem granicy między nimi za tak szczelną, jak mogłoby się wydawać.

Pisanie dla PSX Extreme nauczyło mnie zaczynać od sceny, szanować czas odbiorcy i wyjaśniać, dlaczego detal ma znaczenie, zanim utonie pod stosem informacji. Praca akademicka nauczyła mnie nie ufać pięknemu zdaniu, jeżeli nie potrafi udźwignąć postawionej na nim tezy. W nauczaniu obie lekcje spotykają się w jednej sali. Dobre zajęcia potrzebują struktury i dowodów, ale również ciekawości, rytmu, zaskoczenia i powodu, dla którego obecni w nich ludzie mieliby się przejąć.

Publicystyka nie jest więc bocznym korytarzem prowadzącym poza uniwersytet. Zmienia to, co zauważam po powrocie. Rozmowa w pociągu, nieoczekiwana interpretacja studenta, opakowanie starej gry na Super Famicoma czy osobliwa historia Amigi w Japonii mogą stać się pytaniami o język, uczestnictwo, pamięć i uczenie się. Ruch odbywa się w obie strony.

Czytanie światów razem

Na uniwersytecie projektuję zajęcia międzykulturowe, działania wspierające rozwój dydaktyczny kadry i przestrzenie, w których studenci muszą pokazać sobie nawzajem sposób myślenia. Jako Mazzi piszę o grach, mediach i Japonii dla czytelników daleko poza salą zajęciową. Formaty są inne, ale obietnica pozostaje ta sama: nie położę przed Tobą egzotycznego przedmiotu i nie poproszę, żebyś podziwiał go z bezpiecznej odległości. Wejdźmy do środka, rozejrzyjmy się i wspólnie sprawdźmy, co wprawia ten świat w ruch.

Taka obietnica wymaga również pokory. Nauczyciel może źle odczytać klasę. Krytyk może pomylić się w interpretacji gry. Wieloletni mieszkaniec wciąż potrafi nie zrozumieć Japonii. Doświadczenie daje lepsze pytania, a nie dożywotnią odporność na błędy. Celem nie jest ukończenie edukacji międzykulturowej jak kampanii z finałowym bossem. Chodzi o to, by uważniej patrzeć na światy, do których wchodzimy, i brać większą odpowiedzialność za znaczenia budowane tam wspólnie z innymi ludźmi.

Potem ekran gaśnie, a kontroler wraca na półkę. Zostaje nawyk patrzenia po raz drugi — oraz podejrzenie, że najciekawsza część gry może zacząć się dopiero wtedy, gdy przestajemy rozmawiać wyłącznie o grze.